说好了氪金本质上游戏框架内的一条有门槛成长捷径,现在连玩家本身就在可交易的范畴里,这算是怎么回事?
再加上贴吧里盛传的微信群大红包、线下鼓舞士气的轰趴会,杂七杂八地加起来,大家算了算“理查”在《万国觉醒》里砸下的一千多万,发现官方提供的氪金机会仅仅只占预算的一小部分,更多的钱砸向了玩家之间的自发交易——这几乎直接打破了“玩家”“氪金”“游戏运营方”三者在之前保持的微妙平衡:
大概率也不能。一个月前知名 氪金 手游《万国觉醒》的玩家们就集体思考过这个问题:一个叫做“飒露紫 理查”的玩家为了在K2(可以理解为第二赛季,通常为期一个多月)中取得最后胜利,据称直接在游戏中砸了一千多万人民币,其中具体的分配大概是敌国主力联盟的管理权30万元(据称)、敌国主力联盟内的高战力玩家5万元~20万元(不等),每个联盟每日进行官方最大金额的礼包充值以换取系统礼物留住盟友9600元~12000元(不等)。
当然《万国觉醒》玩家们心中被打破的那个“微妙”的平衡,也可能仅仅只是“一厢情愿”。早在十多年前,史玉柱就通过调研给《征途》搭建了一个看起来很不“游戏行业”的团队结构:2007年,他打算3年内让《征途》的营销人员扩充到2万人,去抢占二三线城市的网游市场,平均一个月扩容300人,号称要“养100个人陪1个人玩”。
“氪金”有一半的舶来词色彩,原意参考自日语里的“课金”,初始意思是赋税金。
大概率不能。就像EDG夺冠的那天晚上,如果你在朋友圈里看到有人高喊“EDG牛逼!买皮肤买全套!买炫彩!”,肯定已经很难再下意识地快速联想到“玩物丧志”之类的字眼——经历了持续十数年、反复几轮的“战网瘾论战”,“游戏氪金”早就被彻底解构为普通消费者的普通消费行为,本质上可以类比花钱买票看电影,或者公园湖边喝咖啡——